写在开头
最近终于找到了的书,《Game User Research》,Anders Drachen领头主编的,各章节的内容都来自于知名游戏公司或学术机构的用户研究从业者。大概看了一下之后希望把这章的内容分享出来。
来着Player Research的两位研究员Sebastian Long和Graham Mcallister关于一款游戏从概念到成品的过程中用户研究人员该如何提供帮助。主要内容包括:应该从哪些方面进行游戏的用户研究?;在各个研发阶段,有怎样的研究内容侧重?这些研究内容是怎么获得的?它们回答怎样的问题?来着Oculus Rift的Michael C.Medlock为我们总结的用户研究方法使用指南。
注意,这里并没有对研究方法的详细介绍,所以想看这些内容的可以也找找这本书,然后仔细研究一下Michael C.Medlock撰写的章节(对! 我在这里借了他的图 但没有翻其它的内容)。应用五阶模型评估游戏
Sebastian和Graham向我们展示了评估游戏的五阶模型,从与游戏营收能力直接相关的变现模式出发,逐层向下逆推支撑着上一阶表现的关键因素:对游戏评估最直观的方式既是其营收能力,因此五阶模型中的第一层级为“变现模式(Monitization)”;在F2P游戏中,通常需要玩家在体验部分/全部游戏内容后才会有付费行为,而决定玩家是否会花钱的则是模型中的第二阶:玩家体验(Player Experience)。支撑玩家获得良好体验的关键因素则是位于第三阶 “可用性(Usability)”,即玩家能否按照设计者所设想的方式享受游戏呢?将问题继续深入到第四层级的话,对可用性影响重大的则是玩家对于游戏的 “理解度(Understanding)”---玩家是否准确知道游戏的规则,以及那些内容/道具是可接触或使用的?而以上所有的情况都基于一个前提:玩家已经下载并安装了这个游戏。因此,在五阶模型中最基础的第五阶则是游戏的“吸引力(Appeal)”—玩家为什么会想要玩这个游戏?
注意:如果希望将这个模型用于评估不涉及F2P模式的游戏,则可以直接从玩家体验层级开始向下解构。
游戏开发阶段与其对应的研究内容
普遍来说,我们将游戏研发的从概念产生到成品发售的整个过程分为了四个阶段。每个阶段都有着不同研发侧重点,所以作为支持角色的用户研究也通常是依照研发的重点工作内容来提供相应的研究支持:
大部分内容还是比较好理解的吧...? 接下来我们来总体看一下各个研究内容对研发阶段的贡献程度如何,然后再进步展开到具体的问题(绿色代表高度贡献,灰色代表低等贡献度):
第一阶段:概念阶段
标签