最近,手机游戏“Pokémon Go”掀起一股全球热潮。一瞬间,每个国家的大街小巷,随处可见拿着手机抓小精灵的人。游戏基于Google地图,将手机中的地图与现实场景融为一体,人们走出家门,却又通过手机在现实世界中捕捉精灵,并可与其他人交换、对战。
这个游戏突破了国家与民族的界限,成为世界性的流行文化(由于中国人民不便用Google地图,所以可见玩家少一些,但是部分群众主动跨区,也已经把其他一些国家的服务器玩瘫了)。
不玩网络游戏的人很难想象,它能给玩家带来什么?
毫无疑问,互联网已经改变了每个人的生活。网络游戏的核心在于网络,人们在一个个小平台上,通过“玩游戏”,进行人际交互,满足社交需求。通过游戏软件在现实里捕获一只“电子精灵”,其实是在和另一个玩家互动,无论是分享、竞争,还是合作。
所以不妨以真实的社会交往行为来理解网游。它不是什么奇怪的癖好,只是新介质中的社会行为。
表达与探索
根据社会心理学家马斯洛的理论,生理和安全需求达到满足时,人们会进一步有自我证明和表达欲望。满足这种欲望,是每一款互联网产品要实现的目标。用户去大众点评网留言,看播放弹幕的视频,清楚地知道自己写下的每个字都会被看见——他们可能和自己是“同类人”,看同一个视频,去同一家店吃饭。这是电影、电视、跳舞、打球等娱乐方式无法取代的乐趣。
网络游戏用户之间的社交关系,远比上述要紧密复杂,行为远比弹幕和点评要丰富。玩家共同游戏时,会结成复杂的关系,进行充分、即时的表达,并迅速收到反馈,有极其强烈的“参与感”。大致上,算是“独乐乐不如众乐乐”和“与人斗,其乐无穷”的结合。
网络游戏中遇到的人,还可能打破国家、民族甚至语言的界限。我曾在一个科幻题材的射击游戏中,遇到了美国人、韩国人、日本人和中国人。在游戏里,不同国家的人展现出各自极为鲜明的特点。
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