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手游“做减法”已成为厂商必修课了吗?

来源:中国新闻网                  发布时间:2018-04-26

文/Erik

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动作手游的操作愈发简便,二次元手游也流行起了放置玩法。目前手游市场,隐隐约约有着“集体做减法”的趋势,即简化系统、简化操作,为手游“瘦身”。

行业内有声音在说:相比起几年前手游的“重肝”,现在的手游终于开始往轻量化上走,告别“重度游戏”了。这或许是因为年初《旅行青蛙》这种“过于轻度”的手游业绩太好,对“持续吃鸡小半年”、略显疲态的手游市场的启发简直“醍醐灌顶”,而那些做不成吃鸡手游还眼馋的厂商又急着打开新风口,因此越来越多的声音开始鼓吹“轻度游戏”,另辟蹊径实现盈利。

手游“做减法”已成为厂商必修课了吗?

呱儿子:又拿我说事儿?

“做减法”就是轻度化?

难道说,“做减法”已经是手游市场的趋势了?在谈这个问题之前,我们必须先弄清“手游加减法”和“手游轻重度”之间的关系。写反馈打开搜狐新闻,体验更流畅

先以《王者荣耀》为例。《王者荣耀》是MOBA类手游,而像MOBA游戏这种操作相对繁琐的品类,移植到移动端必须要去做“减法”。和MOBA端游相比,《王者荣耀》做的“减法”就很多,像一键购买装备这种设定都相当人性化。但《王者荣耀》并不是一款“轻度手游”,游戏的确简化了很多操作,但它只是省去了MOBA游戏在移动端上难以实现的操作。游戏的设定方便了用户,提升了用户体验,其实也意味着增加了用户粘度。

当然,像《王者荣耀》这种强调竞技对抗的手游,“提升天梯分”和“团队开黑”是用户刚需,游戏粘度不需要通过提升社交系统等“剑走偏锋”的方式进行强行获取。社交功能的确也重要,但是这些功能并不会喧宾夺主。因此,我们不妨把目光转移到社交属性更强的二次元和MMORPG手游上,这类产品更具有代表性。前一阵有款放置类二次元手游叫《苍之纪元》,有媒体称这产品是“手游轻度化潮流下的产物”,其放置类玩法似乎也暗示了这款手游的轻度休闲属性。但是时间证明,《苍之纪元》依旧是款典型的二次元“爆肝游戏”。

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TapTap的玩家点出了《苍之纪元》“肝+氪”的本质

因此,手游“做减法”不代表手游就已经走向了轻度。事实上,手游的“加减法”,跟手游的“轻重度”并不正相关;手游“做减法”,看上去更像是厂商为了迎合市场潮流而搞的“噱头”。

从“目的性”的角度出发思考问题,能更方便地理解手游“做减法”的意义。做手游是为了盈利,而手游盈利的两大指标是DAU(日活跃用户量)和ARPU(每用户平均收入)。收入方面,厂商挣钱的方法有很多,如建立在用户收集心理上的限定皮肤和联动活动、建立在用户“赌徒心理”上的扭蛋和抽卡玩法,甚至是各种名义上的“充值活动”——厂商想捞钱,办法总比困难多。

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曾几何时 “限定”也成了中国玩家乐于接受的氪金玩法

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