爆款之所以成为爆款的原因很多、很复杂,但听听鬼蟹与吃鸡之父的演讲,我们还是能发现一些共性。
好的游戏总有共性,好游戏中的爆款更不可能没有。
《绝地求生》制作人、“吃鸡之父”布兰登·格林(Brendan Greene)最近说:“吃鸡玩法主要是一种愉悦我自己的游戏,我创建了一种游戏模式,希望可以和我的朋友们一起玩的开心。”
就在他分享的几分钟前,现任《英雄联盟》首席设计师、人称“鬼蟹”的格雷格·斯特里特(Greg Street)也在同一个舞台上说:“……(《英雄联盟》)游戏里有很多广受欢迎的角色,但我们不希望只存在这些英雄,我们希望增加一些哪怕只有少数人喜欢的角色,让不同口味的玩家可以有更多的选择。”
上述两款游戏的地位毋庸赘言。前不久国外的数据统计机构SuperData发布了2月份全球数字游戏市场报告,报告显示,《英雄联盟》依然是PC游戏中的收入霸主,而《绝地求生》则在PC分类名列第五,这还是在国服未开的前提下。
恰恰是这两款最多人玩的游戏,始终无微不至地关注着少数玩家的需求:《绝地求生》的初衷只是让布兰登与他的朋友们玩得开心;《英雄联盟》也为少数玩家更新着英雄角色。
这个让吃鸡之父与鬼蟹同台演讲的地方,就是4月22日举办的UP2018腾讯新文创生态大会,除此之外,《纸牌屋》编剧、蝙蝠侠之父、方文山、马伯庸等共计11位全球文创大师,都在此分享他们在文学、游戏、影视、动漫等领域创作过程中的经验心得,以及对未来的开创性思考。
鬼蟹与布兰登·格林,在其中作为游戏制作人代表,分享了如何做一款好游戏,如何在新文创背景下做好游戏,又是具体如何做出“好的创意呈现”。
好的创意呈现,这是他们的共同主题,我们也不难从中发现一些共性。
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